Tržište aplikacija se stalno mijenja i mijenja, a priče o uspjehu su dovoljno velike da privuku bilo koga. Mislite li da imate sljedeću veliku ideju za iPhone aplikaciju? Možda će biti lakše napraviti nego što mislite. Iako ćete morati naučiti kodiranje, veliki dio sučelja može se obaviti grafički. Za izradu aplikacije potrebno je vrijeme, učenje i strpljenje, ali možda možete napraviti sljedeću Flappy Bird! Za početak pogledajte korak 1 u nastavku.
Koraci
1. dio od 5: Postavljanje vašeg razvojnog okruženja
Korak 1. Preuzmite i instalirajte Xcode
Xcode je razvojno okruženje u kojem se stvaraju sve aplikacije za iPhone. Xcode je dostupan besplatno od Applea, ali zahtijeva instaliranje OS X 10.8 ili novije verzije. Ne postoji službeni način za pokretanje Xcode -a na Windows ili Linux računaru. To znači da ako želite razviti iPhone aplikaciju, ali nemate Mac, prvo morate uložiti u jednu.
- Za razvoj iOS 8 aplikacija trebat će vam Xcode 6.0.1 i iOS 8 SDK, a oba su dostupna od Applea. SDK za iOS 8 sadrži značajan broj novih API -ja koji vam omogućuju stvaranje svih vrsta novih iskustava s aplikacijama, uključujući iCloud integraciju i Touch ID.
- Za razvoj iOS 10 aplikacija trebat će vam Xcode 8 i iOS 10 SDK, također dostupni od Applea. Postoje značajne promjene u jeziku Swift i SDK -u u ovoj verziji Xcode -a kojih biste trebali biti svjesni, ali dobra je vijest da nakon ove verzije neće biti više promjena "šifriranja koda" u jeziku Swift.
Korak 2. Instalirajte dobar uređivač teksta
Iako možete potpuno kodirati unutar Xcode -a, otkrit ćete da je rad s velikim komadima koda mnogo lakši ako imate namjenski uređivač teksta koji je specijaliziran za programiranje sintakse. TextMate i JEdit dva su vrlo popularna izbora.
Korak 3. Instalirajte program za vektorsku grafiku
Ako planirate stvaranje prilagođene umjetnosti i dizajna za svoju aplikaciju, trebat će vam program koji može stvarati vektorsku grafiku. Vektorska grafika skalira bez gubitka jasnoće i neophodna je za aplikaciju koja dobro izgleda. Popularni vektorski programi uključuju CorelDraw, Adobe Illustrator i Xara Designer, koji su komercijalni, te Inkscape, koji je besplatan. Lijep, besplatan program za crtanje vektorske grafike je DrawBerry. Nije tako snažan kao profesionalni programi, ali je dobar za korisnike koji se prvi put pojavljuju ili ako jednostavno ne želite platiti nešto samo za jedno korištenje.
Korak 4. Upoznajte se sa Objective-C
Objective-C je programski jezik koji se koristi za stvaranje funkcionalnosti unutar iPhone aplikacija. Rukuje podacima i objektima. Objective-C je derivat C porodice jezika i objektno je orijentisan jezik. Ako već imate osnovno razumijevanje C ili Jave, Objective-C bi trebao biti, uglavnom, prilično jednostavan za shvatiti.
- Novija opcija je stvaranje vaše aplikacije koristeći jezik Swift, nastavak Objective-C. Swift ima mnogo prijateljskiju sintaksu i moderniji osjećaj.
- Iako je moguće izgraditi osnovnu aplikaciju bez poznavanja Objective-C, ne možete izvesti nikakvu naprednu funkciju bez da je sami kodirate. Bez Objective-C, sve što možete učiniti je kretati se naprijed-natrag između ekrana.
- Na internetu su dostupni različiti vodiči, kao i mnoštvo informacija koje se mogu pronaći u raznim knjigama o Objective-C ili Swift-u. Ako razvoj aplikacija za iPhone želite shvatiti ozbiljno, bit će vam dobro jer ćete imati pri ruci neke resurse.
- Neke od popularnijih mrežnih Objective-C i Swift zajednica uključuju Apple Developer Forums, iPhoneSDK Google Group i StackOverflow.
Korak 5. Razmislite o razvoju outsourcinga
Ako jednostavno nemate interesa za učenje Objective-C ili Swift-a ili nemate umjetničku kost u tijelu, postoji veliki broj slobodnjaka i razvojnih timova koji bi mogli preuzeti različite aspekte vaš projekat za vas. Outsourcing vašeg razvoja je složen proces, ali može vam uštedjeti mnogo glavobolje ako niste tip programiranja. Pobrinite se da svi uključeni potpišu Ugovor o neotkrivanju podataka i da postoje strukture plaćanja prije početka bilo kakvog posla.
Upwork (ranije oDesk i Elance) najpopularnija je besplatna usluga na Internetu koja ima stotine programera i umjetnika svih nivoa vještina
Korak 6. Kreirajte razvojni račun
Da biste distribuirali svoju aplikaciju na App Store -u ili je dali drugima na testiranje, morate se prijaviti za Apple Developer račun. Račun košta 99 USD godišnje i od vas će biti potrebno da unesete podatke o porezu i bankovnom računu.
Svoj račun možete stvoriti na web stranici iOS Dev Center
Korak 7. Preuzmite neke testne aplikacije
Nakon što se prijavite za račun programera, imat ćete pristup Appleovim razvojnim resursima. Ovi izvori uključuju različite uzorke projekata koji vam mogu dati ogromnu količinu uvida u to kako razvoj aplikacija funkcionira. Pronađite primjer koji se odnosi na vrstu aplikacije koju želite stvoriti i petljajte se s njom u Xcode.
2. dio od 5: Planiranje aplikacije
Korak 1. Definirajte svoj koncept
Prije nego što prvi put otvorite Xcode, trebali biste imati dobro osmišljen plan za svoju aplikaciju i njezine značajke. To može uključivati dokument o dizajnu koji opisuje sve funkcionalnosti aplikacije, skice korisničkog sučelja i tok između ekrana, te osnovnu ideju o vrstama sistema koje je potrebno implementirati.
- Pokušajte se držati svog dizajnerskog dokumenta što je više moguće dok razvijate svoju aplikaciju. To će vam pomoći da se koncentrirate na funkcije koje želite.
- Pokušajte nacrtati barem jednu skicu sličice za svaki ekran u aplikaciji.
Korak 2. Odredite svoju publiku
Publika vaše aplikacije imat će mnogo veze s načinom na koji izgleda i funkcionalnošću aplikacije. Na primjer, aplikacija s popisom zadataka imat će mnogo drugačiju publiku od krvave igre pucanja. Ovo će vam pomoći
Korak 3. Riješite potrebe pomoću aplikacije
Ako je vaša aplikacija uslužni program neke vrste, trebala bi ponuditi rješenje problema koji ranije nije riješen ili jedinstveno rješenje ili metodu ili onu koja to čini bolje od prethodnih pokušaja. Ako je vaša aplikacija igra, trebala bi imati jedinstvenu značajku ili značajke koje joj pomažu izdvojiti i privući određene igrače.
Korak 4. Razmotrite sadržaj
Vaše korisničko sučelje bit će određeno vrstom sadržaja koji prikazujete korisniku vaše aplikacije. Na primjer, ako se aplikacija bavi fotografijama, poželjet ćete korisničko sučelje koje olakšava gledanje fotografija i navigaciju kroz njih.
Korak 5. Vježbajte dobre procese dizajniranja korisničkog sučelja
Korisničko sučelje nikada ne bi trebalo ometati korisnika. To znači da bi opcije trebale biti jasno vidljive, a korisnik nikada ne bi trebao postavljati pitanje koje dugme šta radi. Ako koristite ikone, one bi trebale točno predstavljati njihovu funkciju. Navigacija kroz aplikaciju trebala bi biti fluidna i prirodna.
Dizajn korisničkog interfejsa je isto toliko umjetnička forma koliko i nauka. Vjerovatno ćete stalno mijenjati svoj dizajn kako se vaš projekt bude razvijao
3. dio od 5: Kreiranje aplikacije
Korak 1. Kreirajte novi projekt u Xcode -u
Otvorite Xcode i pokrenite novi projekt iz izbornika Datoteka. Odaberite "Aplikacija" pod naslovom "iOS" na lijevoj strani prozora. U odjeljku predloška odaberite "Prazna aplikacija".
- Dostupni su različiti predlošci, svi dizajnirani za različite zadatke. Počnite s praznim predloškom sve dok vam ne bude lakše sa razvojem. Možete isprobati jedan od složenijih predložaka nakon što upoznate kako sve funkcionira.
- Morat ćete navesti naziv proizvoda, identifikator vaše kompanije i prefiks klase. Ako još nemate Appleov identifikator kompanije, unesite com.example. Za prefiks klase unesite XYZ.
- Odaberite "iPhone" iz izbornika Uređaji.
Korak 2. Kreirajte Storyboard
Storyboard je vizualni prikaz svih ekrana vaše aplikacije. Prikazuje sadržaj svakog ekrana, kao i prijelaze između njih. Alat Storyboard pomoći će vam u razvoju toka vaše aplikacije.
- Pritisnite Datoteka → Novo → Datoteka.
- Pod naslovom iOS kliknite "Korisničko sučelje".
- Odaberite Storyboard, a zatim kliknite Dalje.
- Odaberite iPhone iz izbornika Uređaji, a zatim datoteci dajte naziv "Glavni". Uverite se da je sačuvan na istoj lokaciji kao i vaš projekat.
Korak 3. Dodijelite svoju Storyboard projektu
Nakon što stvorite Storyboard, morat ćete ga dodijeliti kao glavno sučelje vaše aplikacije. Ovo će učitati Storyboard kada se aplikacija pokrene. Ako ne dodijelite storyboard, ništa se neće dogoditi pri pokretanju aplikacije.
- Kliknite na naziv svog projekta u lijevom navigacijskom stablu.
- Pronađite naslov Ciljevi u glavnom okviru. Odaberite svoj projekt s popisa Ciljevi.
- Pronađite odjeljak Informacije o implementaciji na kartici Općenito.
- Unesite Main.storyboard u tekstualno polje "Glavno sučelje".
Korak 4. Dodajte svoj prvi ekran pomoću kontrolera prikaza
Kontroleri pogleda određuju kako korisnik gleda sadržaj. Dostupni su različiti unaprijed postavljeni kontroleri prikaza, uključujući standardne prikaze i tablice. U svoju storyboard knjigu ćete dodati kontrolere pogleda koji aplikaciji govore kako prikazati sadržaj korisniku.
- Odaberite datoteku "Main.storyboard" u izborniku za navigaciju projektom. Vidjet ćete da se u prozoru Builder sučelja pojavljuje prazno platno.
- Pronađite biblioteku objekata. Ovo se nalazi pri dnu desnog okvira i može se odabrati klikom na dugme male kocke. Ovo će učitati popis objekata koji se mogu dodati vašem platnu.
- Kliknite i povucite objekt "View Controller" na platno. Vaš prvi ekran će se pojaviti na platnu.
- Vaša prva "Scena" je završena. Kad se aplikacija pokrene, kontroler prikaza učitat će vaš prvi ekran.
Korak 5. Dodajte objekte sučelja na svoj prvi ekran
Kada postavite kontroler prikaza, možete početi popunjavati ekran objektima sučelja koji su vam potrebni, poput oznaka, polja za unos teksta i gumba. Svi objekti sučelja mogu se pronaći na listi Biblioteka objekata u kojoj ste pronašli objekt Kontroler pogleda.
- Kliknite i povucite objekte sa liste da biste ih dodali na ekran.
- Većina objekata može se promijeniti veličinom klikom i povlačenjem okvira na rubu objekta. Prilikom promjene veličine na zaslonu će se pojaviti smjernice kako biste bili sigurni da je sve ispravno postavljeno.
Korak 6. Prilagodite objekte koje dodajete
Možete prilagoditi svojstva za svaki objekt, omogućavajući vam da kreirate prilagođeno i intuitivno sučelje. Na primjer, u polje za unos teksta možete dodati rezervirano mjesto koje će pomoći korisniku da vodi šta treba unijeti.
- Odaberite objekt koji želite prilagoditi i kliknite gumb "Inspektor atributa" pri vrhu desnog okvira. Dugme izgleda kao štit.
- Prilagodite objekt po svom ukusu. Možete promijeniti stil fonta, veličinu fonta, boju teksta, poravnanje, slike pozadine, tekst čuvara mjesta, stil obruba i još mnogo toga.
- Dostupne opcije će se promijeniti ovisno o objektu koji prilagođavate.
Korak 7. Dodajte još ekrana
Kako vaš projekt raste, vjerojatno ćete morati dodati još zaslona za prikaz svih sadržaja koji su potrebni da bi aplikacija bila korisna. Na primjer, ako pravite aplikaciju liste obaveza, bit će vam potrebna najmanje dva ekrana: jedan za unos stavke liste obaveza i jedan za pregled cijele liste.
- Više ekrana se dodaje prevlačenjem i ispuštanjem objekata kontrolera pogleda na prazne dijelove vašeg platna. Ako ne možete pronaći prazno mjesto za ispuštanje, kliknite gumb "Umanji" dok ne pronađete prazna područja. Obavezno ispustite kontroler pogleda na platno, a ne na postojeći ekran.
- Početni ekran možete promijeniti odabirom kontrolera prikaza s kojim želite voditi iz skice projekta. Pritisnite dugme Attribute Inspector i potvrdite okvir "Is Initial View Controller". Na primjer, ako pravite listu obaveza, poželjet ćete da stvarna lista bude prvo što korisnik vidi pri pokretanju aplikacije.
Korak 8. Dodajte navigacijsku traku
Sada kada u aplikaciji imate dva ekrana, vrijeme je da to učinite tako da se korisnik može kretati naprijed -natrag između njih. To možete učiniti pomoću navigacijskog kontrolera, koji je specijalizirani kontroler prikaza. Ovaj kontroler dodaje navigacijsku traku na vrh vaše aplikacije koja omogućava korisniku kretanje naprijed -natrag između ekrana.
- Vaš navigacijski kontroler treba dodati vašem početnom prikazu kako bi mogao kontrolirati sve sljedeće zaslone.
- Odaberite svoj početni prikaz u nacrtu projekta.
- Pritisnite Editor → Embed In → Navigation Controller.
- Trebali biste vidjeti sivu navigacijsku traku koja se pojavljuje na vrhu ekrana na koji ste dodali kontroler.
Korak 9. Dodajte funkcionalnost navigacijskoj traci
Sada kada ste umetnuli navigacijsku traku, možete joj početi dodavati navigacijske alate. Ovo će omogućiti vašem korisniku da se kreće naprijed -natrag između ekrana.
- Dodajte naslov navigacijskoj traci. Kliknite na stavku navigacije ispod kontrolera prikaza kojem ste je dodijelili. Otvorite Attribute Inspector i upišite naslov trenutnog ekrana u polje Title.
- Dodajte navigacijsko dugme. Otvorite biblioteku Objekti ako već nije otvorena i pronađite stavku dugmeta sa trakom. Kliknite i povucite ga na navigacijsku traku. Gumbi koji vas pomiču "naprijed" u aplikaciji obično su postavljeni s desne strane, a gumbi koji vas pomiču "nazad" smješteni su s lijeve strane.
- Dajte dugmetu svojstvo. Dugmad se mogu konfigurirati tako da imaju specifična svojstva koja ih čine lakim prilagođavanjem okolnostima. Na primjer, ako kreirate listu obaveza, poželjet ćete gumb "Dodaj" za stvaranje novog unosa. Odaberite dugme i otvorite Attribute Inspector. Pronađite izbornik Identifikator i odaberite "Dodaj". Gumb će se promijeniti u "+" logotip.
Korak 10. Povežite svoje novo dugme sa postojećim ekranom
Da bi vaše dugme funkcioniralo, morate ga povezati s drugim ekranom. U našem primjeru liste obaveza dugme se nalazi na ukupnoj listi i mora biti povezano sa ekranom za unos. Da biste povezali dugme, držite pritisnut taster Ctrl i prevucite dugme na drugi ekran.
- Kada otpustite tipku miša, pojavit će se izbornik Action Segue sa popisom opcija. Odaberite "Push" za korištenje push prijelaza pri kretanju između ekrana. Također možete odabrati "Modal", koji će otvoriti ekran kao samostalnu radnju za razliku od niza.
- Ako koristite Push, navigacijska traka će se automatski dodati na vaš drugi ekran i automatski će se stvoriti dugme "nazad". Ako odaberete modal, morat ćete ručno umetnuti drugu navigacijsku traku, kao i dodati tipke "Cancel" i "Done" (za popis obaveza; oznake vaših gumba će se promijeniti ovisno o potrebama vaše aplikacije).
- Dugmad "Cancel" i "Done" mogu se kreirati na isti način na koji ste kreirali dugme "Add". Jednostavno odaberite "Cancel" ili "Done" iz izbornika Identifier u Attribute Inspectoru.
Korak 11. Dodajte mogućnosti rukovanja podacima
Do ovog trenutka bili ste u mogućnosti stvoriti osnovno navigacijsko sučelje bez ikakvog kodiranja. Ako želite dodati bilo koju dublju funkcionalnost, poput pohrane podataka i rukovanja korisničkim unosom, morat ćete uprljati ruke u kodu. Kodiranje nije obuhvaćeno ovim vodičem, ali postoji veliki broj Objective-C vodiča dostupnih na mreži.
Pomoću prototipa navigacijskog sučelja možete zaposliti programera. Posjedovanje radnog sučelja uvelike će vam olakšati objašnjenje onoga što vam treba na kodiranju
4. dio od 5: Testiranje aplikacije
Korak 1. Pokrenite iOS Simulator
Xcode dolazi s ugrađenim iOS simulatorom koji vam omogućuje testiranje aplikacije na raznim simuliranim iOS uređajima. Da biste pokrenuli Simulator, odaberite "Simulator i otklanjanje grešaka" iz padajućeg izbornika na vrhu Xcode prozora, a zatim odaberite uređaj na kojem želite testirati.
Korak 2. Napravite aplikaciju
Pritisnite dugme Build, koje izgleda kao tradicionalno dugme Play, da biste kompajlirali aplikaciju i pokrenuli je. Izrada aplikacije može potrajati nekoliko minuta. napredak možete pratiti na alatnoj traci. Nakon dovršetka procesa izgradnje, iOS Simulator će se otvoriti i možete početi testirati svoju aplikaciju.
Korak 3. Testirajte aplikaciju na svom iPhoneu
Prije nego što svoju aplikaciju distribuirate na testiranje, možete je testirati na svom uređaju (ako ga imate). Prvo priključite uređaj u računar putem USB -a. Zatvorite iTunes ako se otvori. Na padajućem izborniku odaberite "Uređaj i otklanjanje pogrešaka", a zatim kliknite gumb Izradi. Nakon nekoliko sekundi aplikacija bi se trebala pokrenuti na iPhoneu. testirajte sve funkcionalnosti prije zatvaranja aplikacije.
Korak 4. Otklonite greške u aplikaciji
Ako se vaša aplikacija srušila, morate početi shvaćati što se dogodilo i zašto. Ovo je opsežna tema i postoji bezbroj razloga zašto se vaša aplikacija mogla srušiti. Otvorite konzolu za otklanjanje grešaka i pročitajte poruke o grešci. Većinom su prilično kriptični. Ako ne razumijete grešku, pokušajte googlati poruku o grešci. Velike su šanse da ćete na Apple -ovom razvojnom forumu pronaći post u kojem je ljubazni i iskusni programer odgovorio na njihovu molbu.
Otklanjanje grešaka može biti dugotrajno i zamorno vrijeme za vas. Ako ne odustanete i ne ustrajete, vremenom ćete biti bolji u tome. Počet ćete prepoznavati greške, brzo im ući u trag, pa ih čak i povremeno očekivati. Jedna uobičajena greška je oslobađanje objekta iz memorije više puta. Drugi je zaborav za dodjelu memorije i inicijalizaciju objekta prije pokušaja dodavanja ili dodjeljivanja. Sa svakom aplikacijom vaše će greške biti sve manje
Korak 5. Provjerite upotrebu memorije
IPhone ima vrlo ograničenu količinu memorije. Svaki put kada objektu dodijelite neku memoriju, morate ga osloboditi kada završite s tim i vratiti memoriju. Instruments je iPhone SDK alat za pregled i analizu vaše upotrebe memorije između ostalog.
- S odabranim uređajem i otklanjanjem pogrešaka kao i prije, odaberite Pokreni → Pokreni s alatom za izvedbu → Propuštanja. Ovo će pokrenuti Instruments i pokrenuti aplikaciju na vašem uređaju. Samo naprijed i koristite aplikaciju kao i obično. Čini se da će se povremeno zamrzavati jer Instruments bilježi i analizira vašu upotrebu memorije. Sva curenja rezultirat će crvenim skokom na vremenskoj traci curenja. Izvor curenja će biti prikazan u donjoj polovini ekrana.
- Dvostruki klik na objekte koji su procurili pokušat će vas odvesti do odgovornog koda ili klik na malu strelicu u stupcu s adresom prikazat će vam povijest curenja. Ponekad mjesto otkrivanja curenja nije nužno odakle je poteklo.
- Ako ste zaista zapanjeni, pokušajte postupkom eliminacije. Komentirajte i/ili pažljivo zaobiđite područja koda i pokrenite ga. Ponekad možete suziti opće područje, a zatim na kraju ući na liniju odgovornih. Kad znate gdje se nalazi, možete ga popraviti ili prepisati. Upamtite, korištenje Googlea često vam može omogućiti najbrže izravne veze do internih Apple foruma ili dokumentacije koja se bavi vašim problemom.
Korak 6. Distribuirajte svoju aplikaciju kako bi je drugi testirali
Iako je testiranje vaše aplikacije u simuliranom okruženju dobar način da se uvjerite da vaša aplikacija radi i da sučelje izgleda dobro, ništa nije bolje od testiranja drugih korisnika osim vas. Samo provjerite jeste li ispeglali najveće greške prije nego što ih pošaljete na vanjsko testiranje. Da biste distribuirali svoju aplikaciju svojim testerima, morat ćete stvoriti Ad-Hoc certifikat na web lokaciji iOS Dev Center.
- Vanjski testeri mogu pružiti mnogo povratnih informacija koje ne biste očekivali. Ovo može biti posebno korisno ako imate složenu aplikaciju.
- Da biste autorizirali uređaje testera, trebat će vam UDID broj svakog uređaja.
- Odaberite Uređaj s padajuće liste i pritisnite ikonu "Build". U Finderu idite u mapu vašeg projekta i potražite mapu "Ad-Hoc-iphoneos". Unutra će biti aplikacija. Kopirajte svoj "AdHoc.mobileprovision" certifikat koji ste dobili iz iOS Dev Centra u istu mapu. Odaberite aplikaciju i certifikat i stisnite ih. Ova arhiva može se dati vašem vanjskom testeru. Morat ćete stvoriti zasebnu arhivu za svaki Ad-Hoc certifikat.
5. dio od 5: Objavljivanje vašeg projekta
Korak 1. Kreirajte distribuciju distribucije
Na padajućem izborniku odaberite Uređaj i izdanje. Pritisnite ikonu "Build". U Finderu idite do mape za izgradnju vašeg projekta i potražite mapu "Release-iphoneos". Unutra će biti aplikacija. Zatvorite ga u arhivu.
Da bi nove aplikacije mogle proći Apple certifikaciju, morat će ih se optimizirati za iOS 8 i Retina zaslon
Korak 2. Otvorite iTunes Connect nadzornu ploču
Tome možete pristupiti iz iOS Dev Centra. Ako imate još nedovršenih koraka za postavljanje, oni će biti navedeni pri vrhu stranice. Provjerite jesu li svi bankovni i porezni podaci ispravno uneseni.
Korak 3. Unesite sve podatke o aplikaciji
Kliknite "Upravljanje vašim aplikacijama", a zatim odaberite "Dodaj novu aplikaciju". Popunite naziv aplikacije, broj SKU -a i odaberite ID paketa. Odaberite svoj paket aplikacija s padajućeg izbornika.
- Popunite obrasce s opisom vaše aplikacije, ključnim riječima, web lokacijom za podršku, kategorijom, e -poštom za kontakt, autorskim pravima itd.
- Popunite obrasce za prava i cijene.
- Pripremite svoje iTunes umjetničko djelo. Trebat će vam velika vektorska ikona 512x512, kao i nekoliko snimaka zaslona vaše aplikacije. Snimke ekrana mogu se uzeti sa iPhone simulatora pomoću Command + Shift + 4 i povlačenjem poprečno po površini. Provjerite jesu li za iPhone veličine 320 x 480. Snimke zaslona vrlo su važan dio marketinga vaše aplikacije, stoga pazite da prikazuju najvažnije dijelove.
Korak 4. Otpremite aplikaciju
Kliknite "Spremno za učitavanje binarnog sadržaja" i bit ćete preusmjereni na ekran koji vas upućuje na preuzimanje alata za otpremanje aplikacija. Preuzmite ga i pritisnite Gotovo.
- Instalirajte alat za otpremanje aplikacija i pokrenite je. Prilikom prvog pokretanja programa, od vas će se tražiti podaci za prijavu na iTunes.
- Alat za otpremanje aplikacija provjerit će vaš iTunes Connect račun i pronaći sve aplikacije za koje ste spremni za postavljanje binarnih datoteka. Oni će biti prikazani u padajućem meniju. Odaberite onu koju želite, odaberite poštanski broj za distribuciju koji ste ranije stvorili i prenesite ga. Alat za otpremanje će provjeriti neke interne stvari u paketu i vratit će grešku ako otkrije nešto pogrešno, poput pogrešnog broja verzije, ikone koja nedostaje itd. Ako je sve u redu, učitat će zip i završiti.
Korak 5. Sačekajte pregled
Ne možete ništa učiniti osim pričekati postupak pregleda. Apple će vas obavijestiti za nekoliko dana ili sedmica putem e -pošte ako se stanje vaše aplikacije promijeni u "U pregledu". Kada se preispita, proces je vrlo brz. Ako ne uspije u početnom nizu testova, primit ćete e -poruku s odbijanjem koja će vam reći zašto, a Apple će ponuditi prijedloge za rješavanje problema. Ako vaša aplikacija prođe inspekciju, Apple će vam poslati e -poruku s obavijesti da je vaša aplikacija spremna za prodaju. Vaša će se aplikacija sada pojaviti u trgovini aplikacija iTunes
Korak 6. Promovirajte svoju aplikaciju
Sada kada je vaša potpuno nova aplikacija dostupna za kupnju, vrijeme je da počnete širiti glas. Koristite društvene medije, šaljite priopćenja za medije web lokacijama usmjerenim na aplikacije, snimajte YouTube videozapise i učinite sve što možete da natjerate ljude da govore o vašoj aplikaciji.
Možete poslati besplatne kopije recenzentima, koji će zatim pisati o vašoj aplikaciji na njihovoj web stranici ili je pregledati na njihovom YouTube kanalu. Ako ga možete dobiti u ruke popularnih recenzenata, to može dovesti do velike prodaje
Korak 7. Pazite na prodaju
Preuzmite besplatnu aplikaciju iTunes Connect Mobile za svoj iPhone. Prijavite se svaki dan i provjerite svoju prodaju, tržišta i zemlje prodaje. Ovo je zabavan dio! Apple će vam povremeno slati e -poštu s vezama na vaše najnovije podatke o prodaji. Možete ih preuzeti za svoju evidenciju. Sretno!
Savjeti
- Pokušajte biti originalni, a ne duplicirati aplikacije koje već postoje u App Storeu. Detaljno pretražite App Store kako biste saznali što je dostupno. Naravno, ako vam je ideja bolja, krenite.
- Uvijek tražite načine za poboljšanje svoje aplikacije.
- Pokušajte redovno ažurirati svoju aplikaciju.
- Ako volite tiskane reference, na Amazon.com potražite neke knjige za razvoj iPhonea.
- Pokušajte testirati na što više različitih iDevices koje vam mogu dohvatiti ruke. Još bolje ako imaju instalirane različite verzije iOS -a.
- Ako unajmite iOS programera i želite jamčiti da iOS aplikacija izgleda kako ste naveli, mogli biste dizajnirati sučelje za aplikaciju u Photoshopu i upotrijebiti alat za pretvaranje u funkcionalnu aplikaciju Xcode/iOS!
- Ako samo učite kodirati, jezici zasnovani na blokiranju ili časovi na mreži mogu vam pomoći u započinjanju.
Upozorenja
- SDK za iPhone se stalno mijenja i uređaji se razvijaju. Ako je nadogradnja SDK -a dostupna tijekom projekta, svakako pročitajte što je novo i promijenjeno prije nego što na nju skočite. Osim ako Apple nije naveo da svi novi podnesci moraju biti sastavljeni s novom verzijom SDK -a, to vam možda neće biti potrebno u ovom trenutku. Ako izvršite nadogradnju, neke od metoda koje ste koristili možda su zastarjele i iako nije vjerojatno da će proizvesti više od upozorenja u vrijeme kompajliranja, budite sigurni.
- Ne garantujete mnogo preuzimanja ili prodaje, nemojte se obeshrabriti.
- Kad uspijete i nabavite aplikaciju na App Storeu, nemojte se plašiti zlih ljudi koji pišu ružne kritike. Neki daju korisne povratne informacije, a neki samo vole biti nepristojni.
- To stvara ovisnost; možda nećete moći prestati.