Kako naučiti programirati u C: 12 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako naučiti programirati u C: 12 koraka (sa slikama)
Kako naučiti programirati u C: 12 koraka (sa slikama)

Video: Kako naučiti programirati u C: 12 koraka (sa slikama)

Video: Kako naučiti programirati u C: 12 koraka (sa slikama)
Video: Митч Резник: Давайте учить детей программировать 2024, Maj
Anonim

C je jedan od starijih programskih jezika. Razvijen je 70-ih godina, ali je i dalje vrlo moćan zahvaljujući niskom nivou. Učenje C odličan je način da se upoznate i sa složenijim jezicima, a znanje koje ste stekli bit će korisno u gotovo svakom programskom jeziku i može vam pomoći da uđete u razvoj aplikacija. Da biste naučili kako započeti programiranje na jeziku C, pogledajte 1. korak ispod.

Koraci

1. dio od 6: Priprema

53403 1 2
53403 1 2

Korak 1. Preuzmite i instalirajte kompajler

C kod mora sastaviti program koji tumači kôd u signale koje stroj može razumjeti. Kompajleri su obično besplatni, a različiti kompajleri su dostupni za različite operativne sisteme.

  • Za Windows, isprobajte Microsoft Visual Studio Express ili MinGW.
  • Za Mac, XCode je jedan od najboljih C kompajlera.
  • Za Linux, gcc je jedna od najpopularnijih opcija.
53403 2 2
53403 2 2

Korak 2. Shvatite osnove

C je jedan od starijih programskih jezika i može biti vrlo moćan. Dizajniran je za Unix operativne sisteme, ali je portiran i proširen za gotovo sve operativne sisteme. Moderna verzija C je C ++.

C se u osnovi sastoji od funkcija, a u tim funkcijama možete koristiti varijable, uvjetne izraze, petlje za pohranu i manipulaciju podacima

53403 3 2
53403 3 2

Korak 3. Ispitajte neki osnovni kôd

Pogledajte (vrlo) osnovni program u nastavku da biste stekli dobru predstavu o tome kako neki od različitih aspekata jezika funkcioniraju zajedno, te stekli uvid u to kako programi funkcioniraju.

#include int main () {printf ("Zdravo, Svijete! / n"); getchar (); return 0; }

  • Naredba #include javlja se prije pokretanja programa i učitava biblioteke koje sadrže potrebne funkcije. U ovom primjeru, stdio.h nam omogućuje korištenje funkcija printf () i getchar ().
  • Naredba int main () govori kompajleru da program izvodi funkciju koja se zove "main" i da će vratiti cijeli broj kada završi. Svi C programi imaju "glavnu" funkciju.
  • {} Označava da je sve unutar njih dio funkcije. U ovom slučaju označavaju da je sve unutra dio "glavne" funkcije.
  • Funkcija printf () prikazuje sadržaj zagrada na korisničkom ekranu. Navodi osiguravaju da je niz unutra doslovno ispisan. / N sekvenca govori kompajleru da premjesti kursor na sljedeći red.
  • The; označava kraj linije. Većina redova C koda mora završiti točkom -zarezom.
  • Naredba getchar () govori kompajleru da sačeka unos pritiskom na taster pre nego što nastavi. Ovo je korisno jer će mnogi kompajleri pokrenuti program i odmah zatvoriti prozor. Ovo sprečava završetak programa sve dok se ne pritisne taster.
  • Naredba return 0 označava kraj funkcije. Obratite pažnju na to kako je "glavna" funkcija int funkcija. To znači da će mu biti potrebno vratiti cijeli broj nakon što program završi. "0" označava da je program ispravno radio; bilo koji drugi broj će značiti da je program naišao na grešku.
53403 4 2
53403 4 2

Korak 4. Pokušajte sastaviti program

Unesite kôd u uređivač koda i spremite ga kao datoteku "*.c". Kompajlirajte ga u svom kompajleru, obično klikom na dugme Build ili Run.

53403 5 2
53403 5 2

Korak 5. Uvijek komentirajte svoj kôd

Komentari su dio koda koji nije sastavljen, ali vam omogućuje da objasnite šta se dešava. Ovo je korisno za podsjetite se čemu služi vaš kôd i za pomoć drugim programerima koji bi mogli gledati vaš kôd.

  • Komentar na C mjestu / * na početku komentara i * / na kraju.
  • Komentirajte sve osim najosnovnijih dijelova koda.
  • Komentari se mogu koristiti za brzo uklanjanje dijelova vašeg koda bez njihovog brisanja. Jednostavno priložite kôd koji želite isključiti oznakama komentara, a zatim kompajlirajte. Ako želite vratiti kôd, uklonite oznake.

Dio 2 od 6: Korištenje varijabli

53403 6 2
53403 6 2

Korak 1. Shvatite funkciju varijabli

Varijable vam omogućuju pohranjivanje podataka bilo iz proračuna u programu ili iz korisničkog unosa. Promjenljive je potrebno definirati prije nego što ih možete koristiti, a postoji nekoliko vrsta za odabir.

Neki od uobičajenih tipova varijabli uključuju int, char i float. Svaki od njih pohranjuje različitu vrstu podataka

53403 7 2
53403 7 2

Korak 2. Saznajte kako se deklariraju varijable

Promjenljive je potrebno uspostaviti ili "deklarirati" prije nego ih program može koristiti. Promenljivu deklarirate unosom tipa podataka iza kojeg slijedi ime varijable. Na primjer, sljedeće su sve važeće deklaracije varijabli:

float x; char name; int a, b, c, d;

  • Imajte na umu da možete deklarirati više varijabli u istom retku, sve dok su iste vrste. Jednostavno odvojite nazive varijabli zarezima.
  • Poput mnogih redova u jeziku C, svaki red deklaracije varijable mora završiti točkom -zarezom.
53403 8 2
53403 8 2

Korak 3. Znajte gdje deklarirati varijable

Promenljive se moraju deklarisati na početku svakog bloka koda (delovi koda koji su zatvoreni u {} zagradama). Ako pokušate proglasiti varijablu kasnije u bloku, program neće ispravno funkcionirati.

53403 9 1
53403 9 1

Korak 4. Koristite varijable za spremanje unosa korisnika

Sada kada znate osnove rada varijabli, možete napisati jednostavan program koji će pohraniti korisnički unos. U programu ćete koristiti drugu funkciju, koja se zove scanf. Ova funkcija traži određene vrijednosti na ulaznom unosu.

#include int main () {int x; printf ("Unesite broj:"); scanf ("%d", & x); printf ("Uneli ste %d", x); getchar (); return 0; }

  • Niz "%d" govori scanf -u da traži cijele brojeve u korisničkom unosu.
  • Varijabla & prije varijable x govori scanf -u gdje da pronađe varijablu kako bi je promijenila i sprema cijeli broj u varijablu.
  • Konačna naredba printf čita ulazni cijeli broj korisniku.
53403 10 2
53403 10 2

Korak 5. Manipulirajte svojim varijablama

Možete koristiti matematičke izraze za manipulaciju podacima koje ste spremili u svoje varijable. Najvažnija razlika koju matematički izrazi treba zapamtiti je da single = postavlja vrijednost varijable, dok == uspoređuje vrijednosti s obje strane kako bi vidio jesu li jednake.

x = 3 * 4; / * postavlja "x" na 3 * 4 ili 12 */ x = x + 3; / * dodaje 3 izvornoj vrijednosti "x" i postavlja novu vrijednost kao varijablu */ x == 15; / * proverava da li je "x" jednako 15 */ x <10; / * provjerava je li vrijednost "x" manja od 10 */

Dio 3 od 6: Korištenje uvjetnih izjava

53403 11 2
53403 11 2

Korak 1. Shvatite osnove uvjetnih izjava

Uslovni iskazi su ono što pokreće većinu programa. To su izjave za koje se utvrdi da su ISTINITE ili LAŽNE, a zatim se na osnovu rezultata postupilo. Najosnovniji od iskaza je if naredba.

TRUE i FALSE rade drugačije u C -u od onoga na šta ste možda navikli. Naredbe TRUE uvijek završavaju jednakim brojem koji nije nula. Kada vršite poređenja, ako je rezultat TRUE, vraća se "1". Ako je rezultat FALSE, vraća se "0". Razumijevanje ovoga pomoći će vam da vidite kako se obrađuju IF izrazi

53403 12 2
53403 12 2

Korak 2. Naučite osnovne uvjetne operatore

Uslovni iskazi vrte se oko upotrebe matematičkih operatora koji upoređuju vrednosti. Sljedeća lista sadrži najčešće korištene uvjetne operatore.

/* veće od* /< /* manje od* /> = /* veće ili jednako* /<= /* manje ili jednako* /== /* jednako* /! = /* nije jednako do */

10> 5 ISTINA 6 <15 ISTINA 8> = 8 ISTINA 4 <= 8 ISTINA 3 == 3 ISTINA 4! = 5 ISTINA

53403 13 2
53403 13 2

Korak 3. Napišite osnovni IF iskaz

Možete koristiti IF izraze da odredite što bi program trebao učiniti sljedeće nakon evaluacije izraza. Kasnije ga možete kombinirati s drugim uvjetnim izjavama za stvaranje moćnih više opcija, ali za sada napišite jednostavnu da se naviknete na njih.

#include int main () {if (3 <5) printf ("3 je manje od 5"); getchar (); }

53403 14 2
53403 14 2

Korak 4. Koristite naredbe ELSE/ELSE IF da proširite svoje uslove

Možete se nadograđivati na IF naredbe pomoću ELSE i ELSE IF naredbi za rukovanje različitim rezultatima. ELSE izrazi se izvode ako je IF izraz FALSE. ELSE IF izrazi omogućuju vam da uključite više IF naredbi u jedan kodni blok za rukovanje različitim slučajevima. Pogledajte primjer programa u nastavku kako biste vidjeli njihovu interakciju.

#include int main () {int age; printf ("Unesite svoju trenutnu starost:"); scanf ("%d", & age); if (dob <= 12) {printf ("Ti si samo dijete! / n"); } else if (<20 godina) {printf ("Biti tinejdžer je prilično sjajno! / n"); } else if (<40 godina) {printf ("Još ste mladi u srcu! / n"); } else {printf ("S godinama dolazi mudrost. / n"); } return 0; }

Program uzima unos od korisnika i vodi ga kroz IF izraze. Ako broj zadovoljava prvi izraz, tada se vraća prvi ispis printf. Ako ne zadovoljava prvu naredbu, uzima se kroz svaku naredbu ELSE IF dok ne pronađe onu koja radi. Ako se ne podudara ni s jednim od njih, prolazi kroz naredbu ELSE na kraju

Dio 4 od 6: Učenje petlji

53403 15 2
53403 15 2

Korak 1. Shvatite kako petlje rade

Petlje su jedan od najvažnijih aspekata programiranja jer vam omogućuju ponavljanje blokova koda sve dok se ne ispune određeni uvjeti. To može učiniti ponavljanje radnji vrlo lakim za implementaciju i sprječava vas da morate pisati nove uvjetne izjave svaki put kada želite da se nešto dogodi.

Postoje tri glavne vrste petlji: FOR, WHILE i DO… WHILE

53403 16 2
53403 16 2

Korak 2. Koristite FOR petlju

Ovo je najčešći i najkorisniji tip petlje. Funkcija će se nastaviti sve dok se ne ispune uvjeti postavljeni u FOR petlji. Petlje FOR zahtijevaju tri uslova: inicijalizaciju varijable, uslov koji treba ispuniti i način ažuriranja varijable. Ako vam ne trebaju svi ovi uvjeti, i dalje ćete morati ostaviti prazan prostor sa točkom -zarezom, u protivnom će petlja raditi zauvijek.

#include int main () {int y; za (y = 0; y <15; y ++;) {printf ("%d / n", y); } getchar (); }

U gornjem programu, y je postavljeno na 0, a petlja se nastavlja sve dok je vrijednost y manja od 15. Svaki put kada se ispiše vrijednost y, vrijednosti 1 se dodaje 1 i petlja se ponavlja. Nakon što je y = 15, petlja će se prekinuti

53403 17 2
53403 17 2

Korak 3. Koristite WHILE petlju

DOK SU petlje jednostavnije od FOR petlji. Imaju samo jedan uslov, a petlja djeluje sve dok je taj uvjet istinit. Ne morate inicijalizirati ili ažurirati varijablu, iako to možete učiniti u glavnom tijelu petlje.

#include int main () {int y; while (y <= 15) {printf ("%d / n", y); y ++; } getchar (); }

Naredba y ++ dodaje 1 varijabli y svaki put kada se petlja izvršava. Kada y udari 16 (zapamtite, ova petlja traje sve dok je y manje ili jednako 15), petlja se prekida

53403 18 2
53403 18 2

Korak 4. Koristite DO

.. WHILE petlja.

Ova petlja je vrlo korisna za petlje za koje želite osigurati da se izvode barem jednom. U petljama FOR i WHILE stanje se provjerava na početku petlje, što znači da nije moglo proći i odmah propasti. DO… WHILE petlje provjeravaju uvjete na kraju petlje, osiguravajući da se petlja izvrši barem jednom.

#include int main () {int y; y = 5; do {printf ("Ova petlja radi! / n"); } while (y! = 5); getchar (); }

  • Ova petlja će prikazati poruku iako je uvjet FALSE. Varijabla y je postavljena na 5, a WHILE petlja je postavljena za pokretanje kada y nije jednako 5, pa se petlja završava. Poruka je već odštampana jer se stanje ne provjerava do kraja.
  • Petlja WHILE u skupu DO… WHILE mora biti završena točkom -zarezom. Ovo je jedini put da se petlja završava točkom -zarezom.

5. dio od 6: Korištenje funkcija

53403 19 1
53403 19 1

Korak 1. Shvatite osnove funkcija

Funkcije su samostalni blokovi koda koji se mogu pozvati iz drugih dijelova programa. Olakšavaju ponavljanje koda i pomažu u olakšavanju čitanja i mijenjanja programa. Funkcije mogu uključivati sve prethodno obrađene tehnike naučene u ovom članku, pa čak i druge funkcije.

  • Glavni () red na početku svih gore navedenih primjera je funkcija, kao i getchar ()
  • Funkcije su bitne za učinkovit i lako čitljiv kod. Dobro iskoristite funkcije kako biste pojednostavili svoj program.
53403 20 2
53403 20 2

Korak 2. Počnite sa skicom

Funkcije se najbolje stvaraju kada prije nego započnete kodiranje naznačite šta želite postići. Osnovna sintaksa funkcija je "return_type name (argument1, argument2, itd.);". Na primjer, za stvaranje funkcije koja dodaje dva broja:

int add (int x, int y);

Ovo će stvoriti funkciju koja dodaje dva cijela broja (x i y), a zatim vraća zbir kao cijeli broj

53403 21 1
53403 21 1

Korak 3. Dodajte funkciju programu

Outline možete koristiti za kreiranje programa koji uzima dva cijela broja koje korisnik unese, a zatim ih dodaje zajedno. Program će definirati kako funkcionira funkcija "add" i koristiti je za upravljanje ulaznim brojevima.

#include int add (int x, int y); int main () {int x; int y; printf ("Unesite dva broja za zbrajanje:"); scanf ("%d", & x); scanf ("%d", & y); printf ("Zbir vaših brojeva je %d / n", dodajte (x, y)); getchar (); } int add (int x, int y) {return x + y; }

  • Imajte na umu da se okvir još uvijek nalazi pri vrhu programa. Ovo govori prevodiocu šta može očekivati kada se funkcija pozove i šta će vratiti. Ovo je potrebno samo ako želite definirati funkciju kasnije u programu. Mogli biste definirati add () prije funkcije main () i rezultat bi bio isti bez obrisa.
  • Stvarna funkcionalnost funkcije definirana je pri dnu programa. Funkcija main () prikuplja cijele brojeve od korisnika, a zatim ih šalje funkciji add () na obradu. Funkcija add () zatim vraća rezultate u main ()
  • Sada je add () definiran i može se pozvati bilo gdje u programu.

Dio 6 od 6: Nastavak učenja

53403 22 2
53403 22 2

Korak 1. Pronađite nekoliko C programskih knjiga

Ovaj članak pokriva osnove, ali grebe samo površinu C programiranja i sve pripadajuće znanje. Dobar priručnik pomoći će vam u rješavanju problema i spasiti vas od mnogih glavobolja.

53403 23 2
53403 23 2

Korak 2. Pridružite se nekim zajednicama

Postoji mnogo zajednica, kako online tako i u stvarnom svijetu, posvećenih programiranju i svim jezicima koji ih uključuju. Pronađite neke C programere istomišljenike s kojima možete zamijeniti kôd i ideje i uskoro ćete se naučiti mnogo naučiti.

Posjetite neke hack-a-thons ako je moguće. To su događaji na kojima timovi i pojedinci imaju vremenska ograničenja za osmišljavanje programa i rješenja i često potiču mnogo kreativnosti. Na ovaj način možete upoznati mnogo dobrih programera, a hack-a-thons se redovno događa širom svijeta

53403 24 2
53403 24 2

Korak 3. Idite na časove

Ne morate se vraćati u školu radi sticanja računarskih nauka, ali nekoliko časova može učiniti čuda za vaše učenje. Ništa nije bolje od praktične pomoći ljudi koji dobro poznaju jezik. Često možete pronaći časove u lokalnim centrima zajednice i na nižim fakultetima, a neki univerziteti će vam omogućiti da revidirate njihove programe računarstva bez potrebe za upisom.

53403 25 2
53403 25 2

Korak 4. Razmislite o učenju C ++

Kad jednom shvatite C, ne bi vam škodilo početi pogledati C ++. Ovo je modernija verzija C -a i omogućuje mnogo više fleksibilnosti. C ++ je dizajniran imajući u vidu rukovanje objektima, a poznavanje C ++ -a može vam omogućiti da kreirate moćne programe za gotovo svaki operativni sistem.

Savjeti

  • Uvijek dodajte komentare u svoje programe. Ovo ne samo da pomaže drugima koji bi mogli pogledati njegov izvorni kod, već vam pomaže i zapamtiti šta pišete i zašto. Možda znate šta radite u trenutku kada pišete svoj kôd, ali nakon dva ili tri mjeseca nećete se puno sjećati.
  • Uvijek imajte na umu da izraz kao što su printf (), scanf (), getch () itd. Završite tačkom-zarezom (;), ali ih nikada nemojte umetati nakon kontrolnih naredbi poput 'if', 'while' ili 'for' petlje.
  • Kada naiđete na sintaksičku grešku pri sastavljanju, ako ste zaglavljeni, pretražite Google (ili drugu tražilicu) s greškom koju ste primili. Velike su šanse da je neko već iskusio isti problem i objavio rješenje.
  • Vaš izvorni kod mora imati ekstenziju *.c, tako da vaš kompajler može razumjeti da je to C izvorna datoteka.
  • Uvijek zapamtite da praksa postaje savršena. Što više vježbate pisanje programa, to ćete bolje postići. Zato počnite s jednostavnim, kratkim programima dok ne postanete čvrsti, a onda kad budete sigurni možete prijeći na složenije.
  • Pokušajte naučiti izgradnju logike. Pomaže u rješavanju različitih problema prilikom pisanja koda.

Preporučuje se: