Ovaj članak uči korisnika kako napisati program u TI-Nspire kalkulatoru koji uzima X, Y i Z komponente vektora i vraća veličinu vektora i njegove kutove α (alfa), β (beta) i γ (gama), u odnosu na ose X, Y i Z.
Koraci
Korak 1. Kreirajte novi dokument
Uključite svoj TI-Nspire kalkulator i odaberite opciju „Novi dokument“
Korak 2. Dodajte uređivač programa
Kada se novi dokument otvori, odaberite opciju 9, „Dodaj uređivač programa“i „Novo“
Korak 3. Imenujte i promijenite pristup biblioteci
- Nakon što odaberete novo, pojavit će se izbornik koji od vas traži da: imenujete program, odaberete vrstu programa i odaberete pristup biblioteci.
- Ovaj primjer nosi naziv "Vector", ali možete odabrati bilo koje ime manje od 15 znakova.
- Držite tip postavljenim na program i odaberite 'LibPub' iz izbornika pristupa biblioteci, a zatim odaberite "u redu".
Korak 4. Unesite varijable
- Nakon što pritisnete „u redu“, pojavit će se prazan program s mjestom za definiranje ulaznih varijabli, kao i prazno tijelo programa.
- Za ovaj program želite unijeti X, Y i Z koordinate vektora i vratiti veličinu i uglove vektora.
- U prvom retku gdje piše "Definiraj" definirat ćete tri varijable X, Y i Z upisivanjem unutar zagrada kako je prikazano.
- Ove varijable djeluju kao čuvari mjesta za X, Y i Z komponente vašeg vektora, a kada kasnije koristite program, X, Y i Z će biti zamijenjeni vektorskim komponentama.
Korak 5. Vektorirajte veličinu
- Koristeći računicu, znamo da je veličina vektora [X, Y, Z] jednaka kvadratnom korijenu zbrajanja svake komponente na kvadrat.
- Možete programirati kalkulator da to prikaže pohranjivanjem kao varijablu m.
- Da bismo to učinili, upisujemo kvadratni korijen zbrajanja svake komponente na kvadrat, nakon čega slijedi „spremište“, a zatim M u tijelo programa, kao što je prikazano.
- Do ključa za trgovinu možete doći pritiskom na tipku "ctrl", a zatim na tipku "var".
Korak 6. Postavite uglove
- Da biste pronašli smjerove kutova vektora, prvo morate ujediniti vektor.
- Koristeći račun, jedinični vektor se nalazi dijeljenjem svake komponente vektora s veličinom vektora.
- Zatim uzmite inzusni kosinus svake unitizirane komponente kako biste dobili kut u odnosu na odgovarajuću os.
- Na primjer, inverzni kosinus unitizirane X komponente dat će kut vektora u odnosu na os X.
- Kut u odnosu na X os postavljamo kao alfa, Y os kao beta i Z os kao gama:
Korak 7. Prikažite varijable
- Da bi se vaš rad pojavio u radnom prostoru, morate prikazati svoje varijable.
-
Da biste to učinili, prvo odaberite izbornik, opciju 6 "I/O", a zatim prvu opciju "Disp". Disp je kratica za prikaz i pojavit će se u tijelu programa.
- Na kraju upišite veličinu, alfa, beta i gama varijable od kojih je svaka odvojena zarezom.
Korak 8. Sačuvajte program
- Da biste spremili program unutar dokumenta, pritisnite dugme menija na svom kalkulatoru.
- Zatim odaberite opciju 2, "Provjeri sintaksu i pohrani". Na sljedećem izborniku odaberite prvu opciju, "Provjeri sintaksu i pohrani".
Korak 9. Sačuvajte dokument
- Da biste pokrenuli program s "scratchpada", dokument ćete morati spremiti u "MyLib".
- Pritisnite dugme Doc, "Datoteka", a zatim "Sačuvaj kao".
-
Nakon što ste u izborniku Spremi kao, morate odabrati MyLib za padajući izbornik "Spremi u". Ovaj dokument nosi naziv „Programi“, ali možete imenovati svoj kako god želite.
Korak 10. Osvježite biblioteke
- Posljednja stvar koju morate učiniti prije pokretanja programa je osvježavanje biblioteka kalkulatora.
- Ponovo pritisnite dugme Doc, a zatim odaberite opciju „Osvježi biblioteke“.
Korak 11. Pristupite svom programu
- Da biste pristupili programu, prvo kliknite dugme biblioteke na svom kalkulatoru (to je ikona otvorene knjige).
- Zatim idite na petu stranicu izbornika biblioteke. Tamo biste trebali vidjeti naziv svog dokumenta kao jednu od opcija.
- Odaberite ovu opciju i program će se pojaviti ispod.
Korak 12. Pokrenite program
- Kliknite na program i on će se otvoriti u radnom prostoru.
- Unesite X, Y i Z komponente vašeg vektora.
- Nakon što se program pokrene, prvi vraćeni broj bit će vektorske veličine, drugi će biti kut alfa, nakon čega slijede beta i gama.
Korak 13. Pokrenite program sa 2D vektorom
- Da biste pokrenuli program za 2D vektor sa samo Y i X komponentama, sve što trebate učiniti je unijeti 0 za Z komponentu vašeg vektora.
- Prilikom izvođenja programa kut u odnosu na os Z uvijek će biti 90 stepeni.