Kako izgraditi jednostavnu računarsku igru koristeći paketnu skriptu

Sadržaj:

Kako izgraditi jednostavnu računarsku igru koristeći paketnu skriptu
Kako izgraditi jednostavnu računarsku igru koristeći paketnu skriptu

Video: Kako izgraditi jednostavnu računarsku igru koristeći paketnu skriptu

Video: Kako izgraditi jednostavnu računarsku igru koristeći paketnu skriptu
Video: Лучшее приложение для создания заметок — что такое Evernote, как им пользоваться 2024, April
Anonim

Batch Script je osnovni skriptni jezik koji radi na bilo kojem Windows ili MS DOS operativnom sistemu, funkcije se temelje na naredbama za naredbene retke u ovim operativnim sistemima. Takođe je i super! Napraviti igru s ovim scenarijem nije tako teško, potrebno je samo malo vremena i kreativnosti. Napomena: Da bi ovaj projekt ispravno funkcionirao, trebat će vam Windows 2000 ili noviji, jer to neće raditi u starijim verzijama Windows ili MS DOS, jer MS DOS nije kompatibilan sa modernim paketnim skriptama.

Koraci

610238 1 1
610238 1 1

Korak 1. Odlučite se za igru

Prije nego što se odlučite za igru shoot-em-up ili igru pokaži i klikni, znaj da čak i sa MS DOS 8, paketna skripta ima ozbiljna ograničenja u svojim mogućnostima. Nećete moći stvoriti više od igre zasnovane na tekstu. To može biti kviz ili scenarij, ali imat ćete samo tekst. Na vama je da li želite ili ne želite imati ASCII grafiku, ali igra će se i dalje u potpunosti temeljiti na unosu teksta.

610238 2 1
610238 2 1

Korak 2. Naučite skriptu

Skripta nije tako teška za učenje, čak je možete naučiti i samo gledajući program. Da biste znali bilo koji skriptni jezik, možda ćete morati znati neke osnovne komande u komandnoj liniji računara. Za ovu komandnu liniju osnovne naredbe koje će vam trebati su:

  • echo

  • boja

  • naslov

  • idi

  • ako

  • set

  • označavanje (nije naredba, ali kako označiti)

610238 3
610238 3

Korak 3. Naučite kako koristiti gornje naredbe

  • Naredba echo koristi se za ispis teksta na konzoli. Ispod, naredba echo ispisuje "Hello, world!":

    610238 3b1
    610238 3b1
  • Naredba color koristi se za promjenu boje teksta u komandnoj liniji. Ovo nije jako korisno i vjerojatno se ne bi trebalo fokusirati na njega dok ne završite samu igru, ali rezultati promjene boje mogu biti vrlo privlačni. Boje u DOS komandnim linijama su numerisane, postoji tabela sa bojama na kraju ovog članka. Sljedeća naredba će promijeniti boju teksta u crnu pozadinu sa zelenim tekstom:

    610238 3b2
    610238 3b2
  • Naredba title jednostavno mijenja naziv prozora na naslovnoj traci i traci zadataka, a nipošto nije korisna, međutim može učiniti vaš program profesionalnim. Korištenjem tako promijenit će se naslov prozora u "Zabavni program":

    610238 3b3
    610238 3b3
  • Naredba goto koristi se za odlazak na određeni dio programa. Koristit ćete ga da odredite što će se dogoditi kada se iz pitanja odaberu određeni odgovori. Da biste pomoću naredbe goto otišli na oznaku pod nazivom "WRONG":

    610238 3b4
    610238 3b4
  • Naredba if koristi se za određivanje što će se dogoditi ako se dogodi određeni događaj. Nakon naredbe if (ako [nešto]) slijedi naredba. Na if naredbi, ako je određeni događaj tačan, izvršit će se naredba u naredbi. Pomoću ove naredbe ćete odrediti koju naredbu goto ćete koristiti. Ova if naredba će biti istinita ako je ulaz jednak 12:

    610238 3b5
    610238 3b5
  • Naredba set je prilično komplicirana jer se može koristiti na mnogo načina. Za sada, sve što vam treba je da naterate računar da primi ulaz. Da biste to učinili:

    610238 3b6
    610238 3b6
  • Konačno, označavanje. Označavanje može nazvati određene dijelove programa tako da možete koristiti naredbu goto. Određenim dijelovima programa možete dati bilo koje ime, sve dok naziv nije naredba. Da biste odjeljak označili kao "glavni", upišite sljedeće:
  • : MAIN

    • Obilježeni odjeljci uključuju samu oznaku i sav kôd koji je slijedi sve dok druga oznaka nije prisutna ili datoteka ne dođe do kraja! Postavite etiketu prije odeljak koji je označen i druga oznaka koja sledi iza njega tako da računar razume koji je odeljak označen! Primjer ispod:
    • @echo off: LABEL1 echo OVO JE TEST TEKSTA set/p input = OVO JE TEST INPUT_ if %input %== 1 goto LABEL1 goto LABEL2: LABEL2 echo TEST

    • Možda vam je prva linija gornjeg programa bila zbunjujuća. Ova linija isključuje prikaz koda unutar datoteke, tako da ne izgleda kao da je sve otkucano na konzoli. Za sada je to nevažno, sada biste trebali odrediti šta će gornji program raditi (zanemarite prvi red). Program će prikazati tekst "Ovo je test teksta", a zatim će zatražiti unos. Ako je ulaz "1" (što znači da ste unijeli 1), program će se vratiti na LABEL1 i naredbe ispod njega će se ponoviti. Ako uslov u if naredbi nije ispunjen, računar će odštampati tekst na konzoli "TEST". Kopirajte gornji program u dva različita prozora na kojima radi notepad. U jednom, spremite ga kao TEST1 u bilo koju mapu i pokrenite ga. Obratite pažnju na to kako je tekst prikazan. U drugom prozoru obrišite prvi red i spremite ga kao TEST2 te ga pokrenite. Primjećujete razliku?
  • Nakon što ste stekli opće razumijevanje o tome kako se gore navedene naredbe mogu koristiti, možete prijeći na sljedeći korak.
610238 4 1
610238 4 1

Korak 4. Započnite skriptiranje igre

Predlaže se da početnik koristi bilježnicu, ali ako želite koristiti MS DOS EDIT, i to je u redu. Početniku se također preporučuje da započne s osnovnom igrom kviza, pa će vam ovaj članak pokazati kako to učiniti. Zapamtite da za početak isključite eho. Zatim predstavite svoju igru s nekim tekstom kroz naredbu echo, a zatim koristite set da biste omogućili unos pomoću naredbe goto. Ovo može zvučati zbunjujuće, pa pogledajte gore (Napomena: naredba REM stvara komentare, odnosno bilješke za programera koje se neće prikazati u konačnom rezultatu):

610238 5 1
610238 5 1

Korak 5. Radite na stranici s uputama

U ovom trenutku trebate spremiti datoteku (spremiti kao nešto.bat) i staviti je u mapu koju ste stvorili za igru. Nakon što ga spremite, pokrenite ga i provjerite radi li.

  • Od sada ćete imati više datoteka po igri (posebno ako želite imati ASCII grafiku). Možete dobiti paketnu skriptu da ispiše sadržaj bilo koje datoteke na ekranu pomoću naredbe type. U nastavku će se ispisati sadržaj datoteke TEST.txt:

    610238 5b1
    610238 5b1

    Važno je zapamtiti uključivanje nastavka datoteke ili naredba možda neće raditi ispravno

  • Napravite stranicu s uputama u bilježnici. Trebalo bi reći nešto poput:

    610238 5b2
    610238 5b2
  • Spremite ovo kao INST.txt u mapu paketne datoteke, a zatim učinite tako da vaša igra ispisuje tekst na konzoli na stranici s uputama:

    610238 5b3
    610238 5b3
  • Pokrenite program i provjerite radi li.

    610238 5b4
    610238 5b4
610238 6 1
610238 6 1

Korak 6. Poradite na sadržaju same igre

Ovdje se većina vaše kreativnosti/istraživanja, rada i vremena troši na rad na igri, kao i gdje bi većina skripti igre trebala biti. Trebalo bi postojati mjesto na koje idete kada dobijete pogrešan odgovor, i način da prijeđete na sljedeće pitanje kada dobijete tačan odgovor. Gore navedeno će imati osnovna pitanja o vanjštini automobila. Možete ih zameniti onim što želite.

Pokrenite program i provjerite radi li

610238 7 1
610238 7 1

Korak 7. Kreirajte dobitni ekran

Stvaranje pobjedničkog ekrana jednostavno je kao i zaslon s uputama. Napravite tekstualni dokument sa pohvalom za pobjedu i spremite ga kao WIN.txt u paketnoj mapi. Dodajte sljedeće retke na kraj igre za pobjednički ekran:

610238 8 1
610238 8 1

Korak 8. Vaša igra bi sada trebala izgledati kao gornji kod:

Pokrenite program i provjerite radi li

610238 9 1
610238 9 1

Korak 9. Dodirnite datoteku

Počnite odlaskom na svaku oznaku i postavljanjem naredbe cls iza nje. Ovo će očistiti ekran na svakoj oznaci tako da nećete imati ekran pun nepotrebnih informacija.

610238 10 1
610238 10 1

Korak 10. Ispravite gramatiku prema potrebi

Ako želite, neka svi odgovori na popisu budu potpune rečenice. NAPOMENA DA MORATE IZBJEGAVATI UGOVORE U EHO ZAPOVIJEDU PISAMA ŠARIJE!

Također biste trebali izbjegavati kose crte i veće od/manje od simbola, zvjezdica, simbola postotka i bilo kojih drugih neobičnih simbola. Ovi simboli će stvoriti sintaksnu grešku koja uzrokuje zaustavljanje, kašnjenje ili rušenje programa.

610238 11 1
610238 11 1

Korak 11. Kreirajte grafiku za igru ako želite

Generirajte ASCII umjetnost u zasebnim tekstualnim dokumentima i koristite naredbu type za njihovo prikazivanje u programu:

610238 12 1
610238 12 1

Korak 12. Ispravite sve greške pri kucanju koje možete pronaći

Razmislite o vlastitim stvarima koje želite ispraviti. Zatim dodajte svoju boju naredbom color. Predlaže se da ga postavite na početak programa tako da cijeli program bude ove boje. Evo objašnjenja kako ga koristiti direktno iz komandne linije:

Postavlja zadane boje prednjeg plana i pozadine konzole.

BOJA [attr]

attr Određuje atribut boje izlaza konzole

Atributi boje specificirani su s DVIJE šesterostruke znamenke - prva odgovara pozadini; drugi u prvom planu. Svaka znamenka može biti bilo koja od sljedećih vrijednosti:

0 = Crna 8 = Siva 1 = Plava 9 = Svijetloplava 2 = Zelena A = Svijetlozelena 3 = Aqua B = Svijetla Aqua 4 = Crvena C = Svijetlocrvena 5 = Ljubičasta D = Svijetloljubičasta 6 = Žuta E = Svijetložuta 7 = Bela F = Svetlo bela

Ako nije naveden nikakav argument, ova naredba vraća boju na ono što je bila kada je CMD. EXE pokrenut. Ova vrijednost dolazi iz trenutnog prozora konzole, prekidača naredbenog retka /T ili iz vrijednosti registra Default Color.

  • Drugim riječima, ako želite svijetlu bijelu pozadinu i crni tekst:
  • @echo isključena boja f0: GLAVNA cls echo.

610238 13 1
610238 13 1

Korak 13. Čestitamo, upravo ste stvorili osnovnu računarsku igru sa paketnom skriptom

Savjeti

  • Ako želite nešto spremiti kao paketnu datoteku, ali još ne želite završiti, datoteku možete ponovno urediti desnim klikom i odabirom "Uredi".
  • Batch je zabavan način za početak pisanja programa. Da biste prešli na nešto samo malo teže, ali mnogo moćnije, isprobajte programski jezik python.

Na YouTubeu možete pronaći besplatne videozapise za učenje bilo kojeg programskog jezika.

  • Prilikom spremanja obavezno promijenite padajući izbornik ispod okvira za unos naziva datoteke iz "text (txt) document" u "All files". Nakon toga provjerite da li se naziv vaše datoteke uvijek završava s.bat.
  • Često štedite. Možda ćete požaliti ako to ne učinite.
  • Ako imate više programa koji rade ruku pod ruku, možete koristiti naredbu "call" za pokretanje različite paketne datoteke unutar one koju pokrećete.
  • Pokušajte stvoriti mnoge verzije igre dok krenete kako biste ih usporedili i provjerili ima li grešaka. Ne brinite o tome koliko će prostora zauzeti, paketne datoteke su vrlo male.
  • Možete postaviti varijablu stavljanjem "set variable name = value", ili možete navesti korisnike da postave varijable postavljanjem "set /p input = Input text:". "Ulazni tekst" može se zamijeniti svime što želite da vide pri postavljanju ove varijable.

Upozorenja

  • Često se kaže da je nezakonito slanje paketnih datoteka putem interneta. Ovo ni u kom slučaju nije istina, ali imajte na umu činjenicu da ćete možda imati problema sa slanjem opasnih paketnih datoteka putem interneta (npr. Paketne datoteke koje ruše računar, brišu vitalne sistemske datoteke itd.). Ne zovu se virusi, ali su i dalje štetni i zbog njih možete imati ozbiljnih problema.
  • NIKADA nemojte stavljati nikakve naredbe MS DOS -a u naredbu echo jer će se one izvršavati. Upamtite da je sve što prikazuje komandna linija odjek!
  • NIKADA nemojte stavljati nikakve MS DOS komande u tekstualne datoteke koje su otkucane na konzolu. Tekstualne datoteke rješavaju neke probleme, poput kosih crta i zvjezdica, ali će komande u njima i dalje izvršavati sistem.
  • Budite oprezni s naredbom "del". Iako se može koristiti za brisanje, na primjer, korisnika za dužu igru, neograničeno je i može se koristiti za brisanje bilo čega, uključujući vitalne datoteke. NIKADA nemojte koristiti ovu naredbu sve dok zaista ne znate šta radite s njom.

Preporučuje se: