Programiranje ponekad može biti dosadno i zamorno, posebno kada je u pitanju pohađanje časova programiranja. Često programi koje napravite samo ispisuju sve u crnom prozorčiću i to je to. U programskom jeziku Python možete koristiti nešto što se zove Turtle Graphics što vam omogućava da kreirate neke prilično cool programe. Programer bilo koje razine vještine to može koristiti za stvaranje cool geometrijskog uzorka u Pythonu.
Koraci
Korak 1. Skinuti prevodioca Python.
Obavezno preuzmite verziju 2.7.
Korak 2. Otvorite ljusku Python
Idite u mapu Python 2.7 i kliknite na “IDLE (python GUI). Trebalo bi da se pojavi sa python ljuskom poput ove.
Korak 3. Pokrenite novu datoteku iz ljuske
U gornjem lijevom kutu kliknite na datoteku, a na padajućem izborniku kliknite na "Nova datoteka". Ovo će otvoriti datoteku bez naslova u koju ćete napisati svoj program.
Korak 4. Uvezite grafiku kornjača
Da biste mogli koristiti grafiku kornjača, morate je uvesti u svoj program. Ovo ste u prvom retku koda. Jednostavno otkucate „from kornjača import *“tako. Da biste svom programu dali nasumično generirane boje, u sljedeći red morate upisati "import random".
Korak 5. Kreirajte ekran u svom programu
Da biste imali grafiku u svom programu, morate stvoriti ekran na kojem će se prikazivati. To radite tako što ćete stvoriti varijablu (najbolje je imenovati varijablu ekran) i postaviti je jednaku funkciji “Screen ()”. Takođe je potrebno podesiti veličinu ekrana. U sljedećem retku uzimate naziv varijable koji ste unijeli za ekran i koristite funkciju veličine ekrana. Na primjer: screen.screensize (400, 400, "crno"). Unutar zagrada je postavljena visina, širina i boja pozadine ekrana.
Korak 6. Napravite olovku za crtanje geometrijskog uzorka
Slično kao i u prethodnom koraku, na ekranu ste postavili varijablu (najbolje nazvana olovka za sprečavanje zabune) jednaku funkciji „Olovka ()“. U sljedećem retku postavljate brzinu olovke koristeći funkciju brzine na isti način kao i zadnji korak, međutim umjesto ".screensize" koristite ".speed". Unutar zagrada postavljate brzinu (da biste brzo stvorili uzorak, pokušajte postaviti brzinu na 75).
Korak 7. Napravite kasnije varijablu koja će se koristiti kao veličina kvadrata
Kul geometrijski uzorak koji dobijete u ovom programu napravljen je od mnogih kvadrata iscrtanih na ekranu. Morate stvoriti varijablu pod nazivom “veličina” i jednaku joj 20 koja će se koristiti za postavljanje veličine ovih kvadrata
Korak 8. Kreirajte for petlju
Da biste dobili željeni geometrijski uzorak, potrebno je da olovka stvara kvadrate, to radite ponavljanjem, čemu služi for petlja. To se postiže pisanjem u sljedeći red koda „za i u rasponu (150):“. Ono što ovo radi je podešavanje programa da pokrene nešto 150 puta, u ovom slučaju će se koristiti za crtanje kvadrata 150 puta što će rezultirati hladnim geometrijskim uzorkom. (Svi koraci nakon kreiranja for petlje morat će biti unutar for petlje. To se radi jednostavnim pritiskom na tipku tab i uvlačenjem. Međutim, to bi trebalo učiniti automatski nakon kreiranja petlje.)
Korak 9. Pripremite nasumičnu boju
Da biste uzorku dali nasumično generirane boje, morate učiniti sljedeće. U sljedećem retku kreirajte varijablu pod nazivom “r” i postavite je jednakom na “random.randint (0, 225). Ponovite ovaj korak još dva puta koristeći nazive varijabli “g” i “b”.
Korak 10. Spremite nasumičnu boju
Sada kada postoje tri varijable koje generiraju slučajne brojeve morate ih pohraniti u varijablu. U sljedećem retku koda napravite varijablu pod nazivom “randcol” i postavite je jednakom na “(r, g, b)”.
Korak 11. Dopustite programu da koristi boju
Da biste svom programu omogućili pristup bojama, pokrenuli ste funkciju boje. Da biste pokrenuli funkciju boje, sve što trebate učiniti je upisati u sljedeći red koda “colormode (255)” i prijeći na sljedeći red.
Korak 12. Podesite boju
Korištenjem olovke koju ste ranije stvorili postavićete njenu boju. To možete učiniti pisanjem “pen.color (randcol)”. Ovo će vašoj olovci dati nasumičnu boju kada izvuče uzorak.
Korak 13. Dajte uputstva olovci
Da biste postigli željeni učinak, morat ćete upisati “pen.circle (veličina, koraci = 4)”. U koraku 7 stvorili ste promjenjivu „veličinu“koja se ovdje koristi. Tada je dio "steps = 4" ono što stvara kvadrat.
Korak 14. Okrenite olovku
Kul uzorak dolazi od okretanja olovke u svakoj iteraciji petlje. Olovku okrećete pisanjem u sljedećem retku koda “olovka.desno (55)”. Zbog toga se olovka svaki put kroz petlju okreće udesno za 55 stepeni.
Korak 15. Povećajte veličinu kvadrata
Dio cool uzorka je da kvadrat postaje sve veći. To radite tako da napišete posljednji red koda “size = size +3”. Dakle, svaki put kroz petlju povećava veličinu kvadrata za 3.
Korak 16. Pokrenite program
Vaš program bi trebao izgledati kao ovdje. Da biste vidjeli cool geometrijski uzorak, sve što trebate učiniti je pritisnuti “f5” na tastaturi.
Savjeti
- Prilikom prvog pokretanja od vas će se tražiti da spremite program, svakako ga spremite kao.py datoteku
- Nakon prvog pokretanja ako piše da program ne reagira, jednostavno ga zanemarite i izađite iz programa.