Gumbi omogućuju korisnicima interakciju s vašim Adobe Flash dokumentom i kontrolu nad njim. Dugmadima možete pridružiti funkcije i događaje pomoću ActionScript 2.0. Najnovija verzija ActionScript -a je 3.0. Dvije verzije script -a nisu kompatibilne.
Podrška za Adobe Flash prestaje u prosincu 2020. Nakon tog vremena više nećete moći koristiti Flash
Koraci
1. dio 3: Umetanje dugmeta u dokument Actionscript 2.0
Korak 1. Otvorite Actionscript 2.0
Postoje dvije verzije programa Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 i Actionscript 3.0. Verzija 3.0 je najnovija verzija i njen kôd nije kompatibilan sa Actionscript 2.0. Za ovaj vodič vodite računa da koristite dokument Adobe Flash Actionscript 2.0.
Korak 2. Otvorite ili kreirajte novi dokument Actionscript 2.0
Kada pokrenete Adobe Flash, odaberite "Flash datoteka (Actionscript 2.0)". Ako ste već otvorili program, koristite prečicu Ctrl+N za Windows ili ⌘ Command+N za Mac.
Korak 3. Umetnite dugme
U Adobe Flash -u dugmad se brzo stvaraju pomoću funkcije simbola dugmeta. Da biste pristupili ovoj funkciji, možete odabrati Umetanje> Simbol, upotrijebiti Windows prečicu Ctrl+F8 ili koristiti Mac prečicu ⌘ Command+F8. U dijaloški okvir unesite novi naziv u polje "Ime". Pomoću padajućeg izbornika pored "Vrsta" odaberite "Dugme". Dugme će se pojaviti u vašoj biblioteci (pogledajte desnu ploču).
Dio 2 od 3: Definiranje izgleda i stanja vašeg dugmeta
Korak 1. Definirajte gornji okvir
Vaše dugme ima četiri različita stanja: gore okvir, preko okvira, okvir dolje i okvir udarca. Ova stanja su vidljiva na vremenskoj traci. Okvir prema gore definira izgled vašeg gumba kada se ne koristi. Da biste stvorili izgled okvira, možete koristiti alat za crtanje. Umjesto crtanja vlastitog gumba, možete uvesti grafiku iz „Zajedničkih biblioteka“. Odaberite Window> Common Libraries> Buttons. Odaberite grafiku gumba i povucite je na pozornicu.
Korak 2. Definirajte gornji okvir
Nadokvir definira izgled gumba kada korisnik pređe preko njega. Kliknite na okvir neposredno ispod "Over" na vremenskoj traci. Odaberite Umetni> Vremenska traka> Ključni okvir. Dugme koje ste stvorili trebalo bi se pojaviti na pozornici. Možete promijeniti lokaciju i/ili izgled gumba pomoću trake s alatima ili ploče svojstava.
Korak 3. Definirajte donji okvir
Donji okvir definira izgled gumba kada ga korisnik odabere ili klikne. Odaberite okvir neposredno ispod "Dolje" na vremenskoj traci. Odaberite Umetni> Vremenska traka> Ključni okvir. Dugme koje ste stvorili u gornjem okviru trebalo bi se pojaviti na pozornici. Možete promijeniti lokaciju i/ili izgled gumba pomoću trake s alatima ili ploče svojstava.
Korak 4. Definirajte okvir pogotka
Uokvireni okvir definira područje na pozornici koje reagira na korisnikov kursor. Uokvireni okvir je koristan ako je vaše dugme malo ili čudnog oblika. Odaberite Umetni> Vremenska traka> Ključni okvir. Nacrtajte oblik koji obuhvaća sva tri okvira i / ili veće područje. Ovaj oblik se neće pojaviti na sceni ili u konačnom proizvodu. Definisanje okvira pogotka nije obavezno. Ako odlučite da ga ne definirate, gornji okvir poslužit će kao zadani okvir pogotka.
3. dio od 3: Dodjeljivanje radnji vašem gumbu
Korak 1. Otvorite ploču „Radnje“
Kada gumbu dodijelite radnje, želite uređivati scenu, a ne samo dugme. Kliknite na scenu koju želite urediti. Desnom tipkom miša kliknite gumb i u izborniku odaberite "Radnje". U dijaloškom okviru „Radnja“koji se pojavi možete dodijeliti radnje upisivanjem koda ili umetanjem koda iz „Radnje“ili biblioteke.
Korak 2. Navedite funkciju
U Adobe Flash -u funkcije izvršavaju određene, ponovljive zadatke. Kada korisnik komunicira s gumbima putem kursora, dolazi do ovih zadataka. Ova funkcija je označena kodom skripte radnje sa uključeno.
na ()
Korak 3. Odredite kada će se radnja dogoditi
Događaji su vremenski znaci koji programu prenose da se nešto dogodilo. Za tipke, ove napomene za vrijeme izvršava miš. Događaj se nalazi unutar zagrada. Uobičajeni događaji vezani za miša uključuju pritisnite: zadatak se izvršava pritiskom na dugme; pustiti: zadatak se izvodi kada se miš pusti; rollOver: zadatak je dovršen kada se miš pređe preko dugmeta.
uključeno (pritisnite)
Korak 4. Imenujte funkciju
Nakon zatvorenih zagrada umetnite par zagrada { }. Funkcija koju želite da se dogodi kada se događaj dogodi nalazi se u zagradama. Uobičajene funkcije uključuju: play, stop, gotoAndPlay, gotoAndStop, nextframe, sljedeća scena, prevFrame, prevScene, stopAllSounds.
on (pritisnite) {gotoAndStop (); }
Korak 5. Umetnite okvir ili broj scene
Za neke funkcije morat ćete navesti određeni okvir ili scenu za odlazak. Umetnite okvir ili broj scene u zagrade pored imenovane funkcije.
on (pritisnite) {gotoAndStop (12); }