Promjena boje teksta ili oblika u vašem C programu može im pomoći da se pojave kada korisnik pokrene vaš program. Promjena boje vašeg teksta i objekata prilično je jednostavan proces, a potrebne funkcije uključene su u standardne biblioteke. Možete promijeniti boju svega što ispisujete na ekranu.
Koraci
1. dio 2: Promjena boje izlaznog teksta
Korak 1. Uključite standardnu biblioteku ulaza i izlaza
Ova zajednička biblioteka vam omogućava da promijenite boju prikazanog teksta. Dodajte sljedeći kôd na vrh programa:
#include
Korak 2. Uključite biblioteku ulaza i izlaza konzole
Ovo će olakšati snimanje unosa sa tastature od korisnika. Dodajte biblioteku ispod biblioteke stdio.h:
#include #include
Korak 3. Pomoću funkcije textcolor definirajte koju boju želite koristiti za tekst
Ovu funkciju možete koristiti za promjenu boja teksta u ispisu. Boje moraju biti napisane velikim slovima ili izražene brojevima:
#include #include main () {textcolor (RED); // Mogli biste upisati "4" umjesto "RED", ali nije tako čitljivo}
Boja | Numerička vrijednost |
---|---|
CRNO | 0 |
PLAVA | 1 |
ZELENO | 2 |
CYAN | 3 |
RED | 4 |
MAGENTA | 5 |
BROWN | 6 |
SVIJETLO SIVA | 7 |
TAMNO SIVA | 8 |
SVIJETLO PLAVO | 9 |
LIGHTGREEN | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
LIGHTRED | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
YELLOW | 14 |
WHITE | 15 |
Postoji više boja od ove. Dostupne boje zavise od instaliranih grafičkih upravljačkih programa i trenutnog načina rada. Boje moraju biti ispisane velikim slovima
Korak 4. Dodajte izlazni tekst i dovršite program
Uključite funkciju cprintf za prikaz teksta u vašoj novoj boji. Upotrijebite funkciju getch na kraju da zatvorite program kada korisnik pritisne tipku.
#include #include main () {textcolor (RED); // Mogli biste upisati "4" umjesto "RED", ali nije tako čitljiv cprintf ("Hello, World!"); getch (); return 0; }
Dio 2 od 2: Promjena boje crteža
Korak 1. Uključite grafičku biblioteku
C grafička biblioteka vam omogućava crtanje objekata, kao i prilagođavanje njihove boje. Grafičkoj biblioteci možete pristupiti ako je uključite u vrh programa:
#include
Korak 2. Uključite biblioteku ulaza i izlaza konzole
Ovu biblioteku možete koristiti za jednostavno hvatanje unosa korisnika. Dodajte biblioteku ispod biblioteke graphics.h:
#include #include
Korak 3. Pokrenite varijable za grafički upravljački program i način rada
To ćete morati učiniti prije nego što počnete crtati objekte, tako da program ima pristup sistemskim grafičkim upravljačkim programima. Ovo će stvoriti područje na ekranu na kojem će objekt biti nacrtan.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Promijenite ovo na putanju vašeg kompajlera}
Korak 4. Postavite boju objekta koji želite nacrtati
Prije kodiranja u objektu, pomoću funkcije setcolor definirajte boju objekta koji ćete nacrtati:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); // Možete unijeti "1" umjesto "PLAVE" da biste dobili istu boju, ali ovo nije tako čitljivo}
Korak 5. Nacrtajte objekt po svom izboru
U ovom primjeru ćete crtati pravokutnik pomoću funkcije pravokutnika. Možete koristiti bilo koji od alata za crtanje graphics.h za crtanje boje koju ste postavili.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); pravougaonik (50, 50, 100, 100); // Ovi brojevi označavaju lokaciju lijevog gornjeg i desnog donjeg kuta}
Korak 6. Završite program i testirajte ga
Dodajte naredbu getch i isključite grafičko područje dok zatvarate program. Kompajlirajte ga i testirajte.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); pravougaonik (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); return 0; }